"소프트강국" 이 한국의 미래다
작성자 관리자 작성일 2005-03-25 오전 9:46:00
우리 고유의 감성 코드인 정(情)과 ‘신바람 문화’가 미래 소프트산업의 주된 경쟁력이라는 분석이 나
왔다. 또 우리나라 소프트산업은 매년 9% 이상의 고속 성장을 거듭하며 올해는 64조원 규모가 될 것으
로 보인다.



삼성경제연구소는 24일 ‘소프트 강국으로 가는 길’이라는 연구소 보고서에서 이같이 밝혔다.

이 보고서는 “정보와 디지털이 경쟁력의 주된 화두가 된 20세기 말과는 달리 21세기는 기술과 정신이
접목된 소프트산업이 지배할 것”이라고 전망했다.

감성과 문화를 기반으로 한 소프트산업은 성장 가능성이 큰 대표적인 업종으로 분류된다. 소프트산업의
중요성은 성능이 비슷한 제품일 경우 경공업 제품은 50%가 디자인에 부가가치가 결정되고 의류는 70%가
디자인 몫이라는 게 단적인 예다.

문화·패션·광고·디자인을 합친 국내 소프트산업 성장률은 연 평균 9%에 달한다. 2001년 20조원에 불
과했던 문화산업은 5년 만에 1.5배를 웃도는 34조원으로 커질 것으로 전망됐다. 우리나라는 국민기질이
나 문화원형은 물론 각종 인프라 면에서 소프트산업에 최적의 자원을 갖고 있다.

보고서는 한국적 감성이 유감없이 발휘된 사례로 강제규 감독이 연출한 영화 ‘태극기 휘날리며’를 꼽
았다. 형제간의 끈끈한 정을 전쟁이라는 소재를 활용해 감동적으로 표현함으로써 국내 최대 관객동원 기
록을 세웠다는 것.

경주 포석정을 원용한 전자레인지도 인기를 끌었다. 대우차의 ‘레간자’ 승용차는 우리 전통 한옥의 용
마루와 한복의 소매선을 그대로 따 외형 디자인에 사용한 작품으로 유명하다.

최근 선풍적 인기를 끌고 있는 온라인·모바일 게임도 우리 고유의 집단적 놀이문화와 정보기술(IT) 인
프라가 없었다면 불가능했다는 게 이 보고서의 분석이다.

온라인을 바탕으로 한 e스포츠가 유독 발달된 것도 이와 무관치 않다. 전국에서 1만5천개가 성업 중인
노래방과 찜질방도 집단적 놀이문화의 산물로 봐야 한다.

소프트산업은 기존 산업과의 융·복합화를 통해 더 위력을 발한다. MP3플레이어 시장의 성공신화를 일
군 레인콤의 ‘아이리버’는 디자인의 위력을 실감케 한다.

디자인 회사측은 “더이상 제품을 작게 만들 수 없으니 디자인을 수정해달라”고 요구했으나 회사측은
“안되면 구겨서 넣어달라”고 해서 만들어진 게 이 제품이다. 제품에 디자인을 맞춘 게 아니라 디자인
에 제품을 맞춘 격이다.

〈박문규기자〉
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