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자넷 헐리헤이는 11살 된 아들이 지난해 주의력 결핍증(ADD; Attention Deficit Disorder) 진단을 받게 되자, 비디오 게임이라는 감히 상상하기 어려운 해결책으로 아들의 문제에 매달렸다.
약물 치료 대신 게임이 제시된 건 NASA가 보유한 기술 때문이었다. 이 기술은 소니의 플레이스테이션 2 (PlayStation 2)용 게임인 ‘라쳇 앤 클랭크(Ratchet and Clank)’처럼 시중에서 팔리고 있는 게임이자 아이에게 거의 해가 없는 게임을 아이가 즐기는 동안, 집중과 이완을 반복해서 아이의 뇌를 ‘조정’하 는 데 도움을 줄 것이다.
스마트 브레인게임즈(Smart BrainGames)라는 이 시스템은 아이가 게임을 하는 동안 헬멧을 착용하게 하 는데, 이 헬멧에는 센서가 장착돼 센서를 이용해서 아이의 뇌파를 관찰한다. PS2에 연결될 수 있는 이 박스는 연결된 다음 게임에 변화를 주기 시작한다. 게임 플레이어가 집중하면 할수록, 예를 들어 레이 싱 게임에서 같은 데에서는 자동차의 속도가 더 빨라지게 된다.
브레인게임즈 기술은 하늘을 날고 있는 동안 조종사의 주의력을 개선하기 위한 목적으로 원래 NASA에서 만들어졌다. 미국 샌디에고에 위치한 사이버러닝 테크놀로지(CyberLearning Technologies)는 2002년 NASA의 이 기술에 대해 독점 라이선스를 취득했으며, 그로부터 1년이 흐른 뒤 전반적인 학습 시스템으 로 특허까지 받게 됐다.
아이의 주의력 집중도 따라 게임 영향
브레인게임즈에는 센서가 세 개 달린 헬멧이 포함돼 있다. 이 센서는 뇌파를 측정하기 위한 목적을 갖 고 있으며 머리에 쉽게 부탁할 수 있다. 측정된 데이터는 플레이어의 목 부근에 위치한 소위 스마트 박 스라는 데로 전달되며, 이 박스는 PS2와 연결된다. 스마트 박스란 뇌로부터 실시간으로 신호를 수집하도 록 수정된 일종의 게임 컨트롤러 혹은 매 30초마다 뇌의 활동 상태를 측정하는 장치이다. 이렇게 수집 된 데이터를 게임에 영향을 주는 프로그램을 이용해 처리한다.
‘번아웃(Burnout)’이라는 한 레이싱 게임에서는 속도를 조절할 수 있다. 만약 아이들이 최대로 집중해 서 게임을 하게 되면 자동차는 시속 100마일(시속 약 160km)까지 다다르게 될 것이다. 그러나 아이가 지 루해하거나 집중력이 떨어진 상태라면 똑같이 게임 컨트롤러를 눌러대도 속도는 시속 70마일(시속 약 113km)로 떨어질 수 있다. 아이가 자동차를 더 빨리 모는 유일한 방법은 집중하는 것이다.
이 시스템에서는 스트레스도 측정한다. 아이의 스트레스 수준이 너무 높다면 컨트롤러는 진동하고 조종 기능이 동작하지 않도록 연결이 끊어져버린다. 이런 경고를 통해 아이가 과도하게 스트레스를 받지 않으 면서 집중하는 법을 가르치게 된다.
사이버러닝 테크놀로지의 CEO인 도메닉 그레코는 "단지 버튼을 누르는 게 아니라 게임에 영향을 주기 위 해 자리에 앉아있다는 느낌을 받는다. 거기에 이제 생리적 기능을 이용할 것이다. 완전히 몰두해 게임 속으로 개개인들을 빠져들게 한다"고 말했다.
사이버러닝은 4월에 이 시스템을 판매하기 시작했다. 시스템의 가격은 웹 사이트에서 직접 구매시 550달 러이다. 회사측에서는 1200~1300호의 가구에서 이 시스템을 사용해왔다고 주장하고 있다. 2004년에 사이 버러닝은 ADD 진단을 받은 아이들에게 이 소프트웨어를 사용하고자 소아과 의사들과 심리학자들과 협력 관계를 맺었다.
사이버러닝의 이 시스템은 비디오 게임이 아이들에게 해롭다는 일반적인 인식에 대해 주목할만한 반대 의 모습을 보여주고 있다. 선전을 엄청나게 해대는 수많은 비디오 게임들이 갖고 있는 폭력적 이미지가 공격적인 행동을 유발시킨다는 주장은 끊이질 않고 있다. 사실 미국의 많은 주들은 폭력적인 게임을 금 지하는 법을 이미 제정했거나 제정을 고려하고 있다.
하지만 사이버러닝의 브레인게임즈는 레이싱 게임이나 점핑 게임같은 것과 동작하도록 설계되었다. 이 런 게임들에서는 아이들이 게임에 주의 집중함으로서 물체의 속도나 캐릭터가 뛰어오르는 높이에 영향 을 줄 수 있다. 이 시스템은 인기있는 사격 게임인 ‘레지던트 이블(Resident Evil)’처럼 폭력적이라 고 비난받고 있는 게임과는 함께 동작하지 않는다.
이 기술이 탄생한 동기는 비디오 게임과는 전혀 상관이 없다. NASA는 1990년대 말 조종사의 주의력과 인 내심을 측정하기 위해 연구를 수행했다. 연구원들은 조종사들이 조종실 내부에 자동화된 기능이 많은 비 행기에서는 조종에 덜 열중하며, 결과적으로 조종사들이 긴급한 상황에 신속하게 대처하지 못하고 있다 는 사실을 발견했다. 이 때문에 과학자들은 조종사들이 집중하도록 기술의 역할과 인간의 역할을 이상적 으로 혼합한 폐쇄 회로(closed loop) 방식의 설계를 만들어냈다.
헐리헤이에겐 이같은 NASA의 기술이 효과가 있는지 아직도 상당한 미스테리이긴 하지만, 한 1년쯤 흐르 고 나니 아이가 침착해졌고 주의집중도 잘 하고 독서도 더 잘하게 됐다고 말했다.
주의력 개선에 도움주는 것으로 판명
헐리헤이는 "아이 기억력이 개선됐다. 일에 끈기있게 집착하는 능력도 좋아졌다. 주의가 산만해서 하는 데 45분이나 걸리던 일을 지금은 15분만에 해낸다"고 말했다. 또한 그녀는 과잉 행동 증세를 보이던 아 이의 형제 중 하나도 게임을 하고부터는 나아지는 모습이 보인다고 말했다.
헐리헤이의 가족은 교육 혹은 학습 게임에서 최첨단을 달리고 있다. 샌디에고에 위치한 버추얼 리얼리 티 메디컬 센터(Virtual Reality Medical Center)의 경우, 예를 들어 비행에 대한 두려움처럼 공포증을 치료하는 도구로서 게임과 가상 환경을 사용하고 있다. 게임을 하는 동안 뇌파 측정 및 근육 긴장도 측 정을 위해 신체 반응 테크닉을 사용하는 ‘저니 투 와일드 디바인(Journey to Wild Divine)’ 같은 기 분 전환 및 명상 게임들도 이용 분야를 찾게 되었다.
워터쿨러 게임즈(Wootercooler Games)라는 게임 전문 사이트를 운영하는 조지아공대 교수 이안 보고스트 는 "이런 게임에 관심이 늘고 있으며, 이 분야 게임 업계가 하던 일을 그만두지는 않을 것으로 본다. 하 지만 여전히 하나의 하위 장르이긴 하다"고 말했다.
보고스트는 이 시장이 폭발적으로 확장될 것으로 보지는 않고 있다. 그는 "이 분야의 상업용 게임 산업 은 70년대와 80년대 교육용 시장의 충격에서 아직도 헤어나지 못하고 있다. 그동안 판매면에서나 교육 적 가치면에서나 제대로 해낸 업체는 많지 않았다"고 말했다.@
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