무선인터넷 컨텐츠가 승부 가른다.
작성자 관리자 작성일 2001-06-14 오후 6:04:00
컨텐츠를 잡아라! 인터넷 시대의 진정한 승자는 컨텐츠에 있다. 멀티미디어 컨텐츠는 '인터넷과 이동통신 단말기'를 통해 송수신 될 수 있도록 가공된 소프트 상품과 어플리케이션, 디지털화된 영상 가공물 일체를 말한다. 이 시대 최대의 발명품인 인터넷, 멀티미디어, 디지털 기술도 컨텐츠가 뒤를 받쳐 줄 때 그 가치가 빛난다. 미 NBC 방송이 내셔널지오그래픽와 합병하고 BBC가 디스커버리 채널과 제휴한 것도 모두 컨텐츠를 확보하기 위한 것이다. 디지털 시대의 컨텐츠는 영화 비디오게임 음악 사진 각종 정보 등 다양하다. 컨텐츠는 최근 디지털화가 가능해짐으로써 엄청난 양의 저장과 전달, 다양한 서비스가 가능해졌다. 인터넷과 휴대폰의 급속한 보급, 정보에 대한 욕구가 커지면서 컨텐츠의 중요성이 갈수록 높아지고 있다. 세계를 하나로 묶고 있는 인터넷과 무선통신 등의 멀티미디어는 하나의 인프라로 정보화 시대의 단순한 도구일 뿐이기 때문이다. 컴퓨터와 TV가 합쳐지고 핸드폰은 전화용도 뿐만 아니라 자료의 송수신 수단으로 사용되고 있지만 이 역시 컨텐츠가 없다면 빈 껍데기에 불과하다. 정보통신 업계는 앞으로 음성통화는 감소하는 대신 자료 통화량 즉 다양한 컨텐츠에 대한 수요는 급속히 증가할 것으로 예측하고 있다. 마이크로소프트의 빌 게이츠 회장은 모빌 인터넷 이용자가 유선 인터넷 사용자를 앞지를 것이라고 단언에서 무선인터넷과 이것을 채울 디지털 컨텐츠의 중요성을 살펴볼 수 있다. 전세계 무선 데이터 통신 이용자는 99년 3,170만명에서 2004년에는 7억5,000만명에 이를 것으로 전망되고 있다. 이같은 무선 데이터 통신 붐에 힘입어 한국내 무선통신 전체 가입자 가운데 무선데이터 통신 가입자가 차지하는 비중은 지난 99년 7%에 불과했지만 2004년에는 61%에 이를 것으로 추산되고 있다. 한국의 관련업계는 2000년 5,000억원 규모의 무선인터넷 시장은 2001년 8,560억원에서 오는 2005년에는 2조9,640억원으로 연평균 44.3%의 급증세를 보일 것으로 전망할 정도이다. 시장이 커지면서 각국의 핸드폰 사업자뿐 아니라 인터넷 통신업체들이 모두 인터넷 시대에 대비, 다양한 컨텐츠 확보를 위한 치열한 마케팅 전쟁을 벌이고 있다. 이들은 소비자들이 사용료를 내고서라도 흥미를 느끼며 이용할 수 있는 컨텐츠를 개발하는데 미래를 걸고 있다. 컨텐츠 시장의 혁신적인 변화를 가져올 것으로 보이는 것은 21세기 꿈의 이동통신 서비스로 급부상하고 있는 IMT-2000이다. 한국의 경우 IMT-2000 사업자 선정 작업이 본격적으로 진행되면서 무선 인터넷 방송, 실시간 증권정보, 무선 머그게임 등 각종 IMT-2000용 컨텐츠개발 경쟁도 더욱 치열해지고 있다. IMT-2000 서비스가 실시되면 핸드폰으로도 자료를 고속으로 주고 받을 수 있게 된다. 텍스트 위주의 현재 무선 인터넷 컨텐츠는 멀티미디어 컨텐츠에 밀려날 것으로 예상되고 있다. 디지털 컨텐츠 세계 동향 디지털 컨텐츠의 핵심은 데이터베이스(DB)이다. 지식정보화 국가를 추구하는 나라는 공통적으로 컨텐츠산업을 적극 육성한다. 이를 디지털경제의 새로운 패러다임으로 수용한다. 컨텐츠 종류에는 크게 의약학, 공학 등 전문 컨텐츠와 기업소개, 재무, 신용정보를 포함한 경제·경영관련 컨텐츠 그리고 영화, 음악, 스포츠, 게임 등 오락관련 컨텐츠로 나눌 수 있다. 시장조사 기관인 미 IDC는 1999년 전세계 디지털 컨텐츠 시장규모를 520억 달러에 이른 것으로 분석했다. 이것이 오는 2003년에는 1,650억달러로 연평균 33%의 높은 성장률을 보일 것으로 전망했다. 디지털 컨텐츠 산업을 집중 육성하는 나라로는 미국, 영국, 일본을 꼽을 수 있다. 이들의 공통점은 정부의 주도아래 이를 전략적으로 추진하고 있다는 것이다. 미국 1960년말부터 DB산업의 중요성을 인식했다. 민간항공사인 록히드에서 국방관련 정보를 축적해 활용하던 DB인 다이아로그(DIALOG)를 민간에게 유료로 제공하면서 디지털 컨텐츠 산업이 자리를 잡는 계기를 마련했다. 80년대까지만 해도 전화연결 등 이용이 불편했다. 그러나 90년대 본격적인 인터넷 서비스와 아울러 빌 클린턴 대통령은 94년 국가 정보고속도로 (National Information Superhighway) 정책을 발표, 디지털컨텐츠 산업의 중요성을 크게 부각시켰다. 영국 토니블레어 총리는 지난 99년 7월 여성하의원 패트리셔 유위트를 전자상거래 장관으로 임명했다. 2000년 들어 패트리셔장관은 '디지털 컨텐츠 분야 육성을 위한 실천 계획'을 발표했다. 주요 내용은 수출방안 마련 컨텐츠 창출기술 육성 종합 DB사업 추진 디지털 컨텐츠을 위한 공공방송 지원 관련기업 세금감면 혜택 등이다. 영국은 정부가 전략적으로 나서 신문, 방송은 물론 문화소프트웨어 분야의 20개 기관 대표가 지식역량을 총 동원해 계획을 마련하고 있다. 영국의 컨텐츠 산업규모는 국내 총생산의 10%에 이르는 100억파운드며, 100만개의 일자리를 만들고 있다. 디지털 컨텐츠 산업이 실업대책과 고용 창출이라는 두 마리 토끼를 함께 잡는다는 게 영국의 기본전략이다. 일본 2000년 2월 본격적인 시동을 걸었다. 일본 우정성은 전국의 네트웍화를 위한 정보통신 분야 연구개발 기본계획을 발표했다. 행정서비스의 전자화, 차세대 방송시스템, 인터넷 가전 등 중장기 계획을 수립, 90년대 뒤쳐진 정보통신 기술부문 강화를 위한 항해를 시작했다. 이미 일본의 무선인터넷 이용자 수는 1,500만명을 돌파했다. 무선인터넷 시장 활성화의 배경에는 정부가 있었다. 컨텐츠 제작사를 위한 가격책정과 시장원리를 적용한 환경 등 정책적인 지원을 하고 있다.
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